Stiefkind Medienkunst
Bereits vor 500 Jahren verkörperte Leonardo da Vinci die Verschmelzung von Kunst und Wissenschaft so vollkommen wie niemand anderer, weder vor noch nach ihm. Und doch wird ausgerechnet im 21. Jahrhundert - dem digitalen Zeitalter - genau jene Kunstform, die eng mit Wissenschaft und neuen Technologien verknüpft ist, von der traditionellen Kunstwelt schwer vernachlässigt. Mit dem Reader "MediaArtHistories", der im Verlag des renommierten Massachusetts Institute of Technology (MIT) erschien, will Herausgeber Oliver Grau ein Zeichen setzen und schafft gemeinsam mit internationalen Autoren aus Kunst, Wissenschaft und Technologie die Grundlage für eine interdisziplinäre Kunstgeschichte der Medienkunst. Ein Werk, das in keinem Kunstmuseum fehlen sollte.
"Medienkunst ist in den vergangenen 30 Jahren zu einem lebendigen Bestandteil der zeitgenössischen Kunstszene geworden", stellt Grau, Professor für Bildwissenschaft an der Donauuni Krems, fest. Während digitale Kunst schon längst ihren Platz in der Gesellschaft und im Alltag eingenommen hat, hätten weder akademische noch Kunsteinrichtungen auf diese Tatsache reagiert, kritisiert er in der Einleitung des fast 500-seitigen Bandes. Die Beschäftigung mit Medienkunst hört meist bei den "alten" Medien Fotografie, Film und Video bereits auf. "In den vergangenen Jahrzehnten hat digitale Kunst weder die Aufmerksamkeit von der Wissenschaft bekommen, die ihr zusteht noch wurde sie in ausreichendem Maße von Museen und Galerien gesammelt. Wir riskieren daher einen bedeutenden Teil des kulturellen Gedächtnisses unserer jüngsten Geschichte auszuradieren", warnt Grau.
Unter Medienkunst fällt heute eine Reihe von Bereichen, die tief in die jüngsten Entwicklungen der Technologieentwicklung reichen: Internet, Genetik, Telematik, Robotik und Nanotechnologie. Künstler aus der Medienkunst sind nicht selten als Forscher tätig und beschäftigen sich mit der Entwicklung von Interfaces oder Interaktionsmodellen, wie etwa die 1993 entstandene Darstellung von DNA-Strukturen von Karl Sims.
Die Autoren sind Mitglieder eines internationalen Netzwerkes und beschäftigen sich bereits seit mehreren Jahren mit der Geschichte der Medienkunst. Grau initiierte 2005 gemeinsam mit dem Fachjournal Leonardo/ISAST, UNESCO DigiArts und dem Banff New Media Insitute in Kanada mit Refresh! die erste internationale Konferenz zur Medienkunstgeschichte, Kunst, Wissenschaft und Technologie. Die Ergebnisse dieser Konferenz sind zum großen Teil in diesen Sammelband eingeflossen. Eine zweite Konferenz steht bereits fest. Sie heißt re:place und wird von 15. bis 18. November in Berlin stattfinden.
Eingeleitet von Rudolf Arnheims Worten, beginnt der in vier Teile gegliederte Band mit der Konstruktion einer "Archäologie" der Medienkunst und führt weiter durch die Entwicklung und Evolution bzw. Revolution der Medien. Im zweiten Teil mit dem Titel "Machine - Media - Exhibition" setzt sich Edmont Couchot kritisch mit Begriffen aus der Medienkunsttheorie auseinander. Christiane Paul veranschaulicht den Widerspruch, neue Medienkunst in traditionelle Kunsteinrichtungen bringen zu wollen, in denen noch die Vorstellung des Museums als Schrein vorherrschend ist. "Pop and Science" nimmt unter anderem das Phänomen der Interaktivität, das der Verbreitung von PCs und dem Internet schuldig ist, unter die Lupe. Der letzte Teil befasst sich mit der Macht der Suggestion mit Hilfe von Bildern. In "Image Science" lassen die Autoren die Evolution der visuellen Medien Revue passieren, von der Peep-Show bis zu von Computern generierten virtuellen Räumen, wie wir sie aus Second Life kennen.
ptat
"Medienkunst ist in den vergangenen 30 Jahren zu einem lebendigen Bestandteil der zeitgenössischen Kunstszene geworden", stellt Grau, Professor für Bildwissenschaft an der Donauuni Krems, fest. Während digitale Kunst schon längst ihren Platz in der Gesellschaft und im Alltag eingenommen hat, hätten weder akademische noch Kunsteinrichtungen auf diese Tatsache reagiert, kritisiert er in der Einleitung des fast 500-seitigen Bandes. Die Beschäftigung mit Medienkunst hört meist bei den "alten" Medien Fotografie, Film und Video bereits auf. "In den vergangenen Jahrzehnten hat digitale Kunst weder die Aufmerksamkeit von der Wissenschaft bekommen, die ihr zusteht noch wurde sie in ausreichendem Maße von Museen und Galerien gesammelt. Wir riskieren daher einen bedeutenden Teil des kulturellen Gedächtnisses unserer jüngsten Geschichte auszuradieren", warnt Grau.
Unter Medienkunst fällt heute eine Reihe von Bereichen, die tief in die jüngsten Entwicklungen der Technologieentwicklung reichen: Internet, Genetik, Telematik, Robotik und Nanotechnologie. Künstler aus der Medienkunst sind nicht selten als Forscher tätig und beschäftigen sich mit der Entwicklung von Interfaces oder Interaktionsmodellen, wie etwa die 1993 entstandene Darstellung von DNA-Strukturen von Karl Sims.
Die Autoren sind Mitglieder eines internationalen Netzwerkes und beschäftigen sich bereits seit mehreren Jahren mit der Geschichte der Medienkunst. Grau initiierte 2005 gemeinsam mit dem Fachjournal Leonardo/ISAST, UNESCO DigiArts und dem Banff New Media Insitute in Kanada mit Refresh! die erste internationale Konferenz zur Medienkunstgeschichte, Kunst, Wissenschaft und Technologie. Die Ergebnisse dieser Konferenz sind zum großen Teil in diesen Sammelband eingeflossen. Eine zweite Konferenz steht bereits fest. Sie heißt re:place und wird von 15. bis 18. November in Berlin stattfinden.
Eingeleitet von Rudolf Arnheims Worten, beginnt der in vier Teile gegliederte Band mit der Konstruktion einer "Archäologie" der Medienkunst und führt weiter durch die Entwicklung und Evolution bzw. Revolution der Medien. Im zweiten Teil mit dem Titel "Machine - Media - Exhibition" setzt sich Edmont Couchot kritisch mit Begriffen aus der Medienkunsttheorie auseinander. Christiane Paul veranschaulicht den Widerspruch, neue Medienkunst in traditionelle Kunsteinrichtungen bringen zu wollen, in denen noch die Vorstellung des Museums als Schrein vorherrschend ist. "Pop and Science" nimmt unter anderem das Phänomen der Interaktivität, das der Verbreitung von PCs und dem Internet schuldig ist, unter die Lupe. Der letzte Teil befasst sich mit der Macht der Suggestion mit Hilfe von Bildern. In "Image Science" lassen die Autoren die Evolution der visuellen Medien Revue passieren, von der Peep-Show bis zu von Computern generierten virtuellen Räumen, wie wir sie aus Second Life kennen.
ptat
anaximander - Mo, 02.07.2007 13:29 - Kommentar verfassen
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